Was wird in Deutschland eigentlich gespielt?

 

Videospiele gehören zum Alltag. Zocken ist ein vollkommen normales Hobby geworden, dessen Einfluss auf die Populärkultur unmöglich verneint werden kann. Mittlerweile ist die Zahl der Menschen, die jede Woche mehrere Stunden mit Videospielen verbringen, auf jenseits der 60 % in Deutschland gestiegen – nicht zuletzt durch schnelles, mobiles Internet und einer wahren Flut an Spielen für moderne Smartphones.

In den letzten zehn Jahren hat sich dabei die Einstellung vieler Entwicklerstudios zur Online-Thematik maßgeblich verändert. Mit den ersten MMOs Ende der Neunziger Jahre wurde versucht, ein Potential zu erschließen, denen sich die meisten Entwickler und Herausgeber selbst nicht vollends bewusst waren. Als mit World of Warcraft dann der Kassenschlager schlechthin das Internet im Sturm eroberte, schaut die ganze Welt sehnsüchtig gen Kalifornien, wo die Entwickler namens „Blizzard“ die Herren eines Kulturphänomens wurden. Fan-Artikel und alle paar Jahre ein Erweiterungsset, welches die Haupthandlung des Spiels vorantreibt sowie Gegenstände und Ausrüstung aus vorhergehenden Erweiterungen obsolet macht, machen WoW nicht nur zu dem MMO schlechthin, sondern mittlerweile auch zu einem scheinbar unüberbrückbaren Stolperstein an dem andere MMOs regelmäßig scheitern.

Anstatt den mittlerweile gesättigten Rollenspielmarkt zu erobern, gingen viele Anbieter einen anderen Weg. Beispiel hierfür sind zum Beispiel die Entwickler Rockstar Entertainment, die aus ihrem einst klassischen Einzelspieler-Epos Grand Theft Auto einen der größten Online-Freizeitparks machten. Mit absolut gigantische Popularität, so sind laut ihren eigenen Aussagen aus dem Wettbewerb um virtuelle Autos, Apartments und Männerspielzeug eine regelrechte, MMO-artige, lebendige Welt entstanden, die täglich immer noch Millionen von Spielern zum Einloggen bewegt. Rockstar versuchte übrigens gegen Ende letzten Jahres, ein ähnliches Modell für ihren neuesten Titel Red Dead Redemption II anzuwenden, erntet aber jede Menge Kritik was die spieleinterne Ökonomie betrifft.

An Rockstar Entertainment nahmen sich in den letzten Jahren viele andere Studios und Herausgeber mehr als nur ein Beispiel. Allen voran Electronic Arts, die seit einiger Zeit das Ziel anstreben, aus jedem Ihrer Spiele einen sogenannten „Live Service“ zu machen. Shooter-Spiele wie Battlefield sind also nicht mehr darauf ausgelegt, zuhause mit Freunden gespielt zu werden, sondern online gegen hunderte und tausende andere Spieler anzutreten. Zusätzliche Spieleinhalte wie Landschaften, Ausrüstungsgegenstände oder Abzeichen, die Spieler voneinander abgrenzen sollen, werden in den Monaten nach Erscheinen nachgeliefert und bieten so einen Grund, auch nach Monaten noch das Spiel zu starten. Mit den Shootern wie Quake, Unreal Tournament oder Counter-Strike, die zur Jahrhundertwende nicht nur Genre-Standard waren sondern auch Events wie LAN-Parties überhaupt erst für die breite Maße attraktiv machten, haben solche Spiele natürlich nur noch sehr wenig gemein. Auch hier werden Millionen von Spielern weltweit zu einer lebendigen Community, die über Social-Media Plattformen kommunizieren und dabei regelrecht kreativ werden; auf YouTube zum Beispiel nach diesen Spielen zu suchen, bringt tausende Stunden an Videos zutage. Mehr Inhalt, als man in einem Menschenleben konsumieren könnte.

Ähnlich ergeht es auch Fans von Sportspielen, allen voran der FIFA-Serie. Hier bieten die Herausgeber einen Sammelkartenmodus an, mit dem Spieler – vorrangig in Europa – ihre Traummannschaften zusammenstellen und gegeneinander antreten lassen können. Mit diesem Angebot schafft es die Serie – jedes Jahr erscheint ein Update mit den neuesten Trikots, Wappen und Spielernamen – so auf die Spitze der Verkaufscharts und ist inzwischen zum Standbein des Konzerns geworden – Tendenzen bis 2021 klar steigend.

Diese und ähnliche Zahlen decken sich übrigens auch mit den Zahlen des Videospielmarkts in Deutschland im Jahr 2018. Während in Deutschland zwar weniger Konsolen und Spiele bestellt wurden, legte die Branche insgesamt deutlich zu. Deutschland spielt - Tendenz auch hier klar steigend.

Ähnlich ergeht es auch den Betreibern von Online Casinos. Wo das Glücksspiel im Internet einst nur den Hartgesottenen vorbehalten war, gibt es mit Smartphones und schellen 3G Netzen inzwischen jede Menge Apps, die interessierten Spielern mit virtueller Währung die Chance geben, Spielautomaten und Casinospiele wie Poker, Baccarat oder Black Jack auszuprobieren. Diese Apps werden auch inzwischen in Deutschland von mehreren, hunderttausenden Deutschen jeden Tag gespielt – überraschenderweise auch über mehrere Altersgruppen hinweg.

Diese Entwicklung bringt Markpotentiale an den Tag, die vielen anderen Unterhaltungsbranchen bisher verschlossen blieben. Bisher war der Markt für Videospiele dominiert von den Altersgruppen von 21-35, mit dem überwiegenden Anteil davon Männer. Bei Online Casinos wie Gametwist liegt der Anteil an weiblichen Spielern deutlich höher und strebt der 40 % - Marke entgegen, wiederum ein Prozentsatz, von dem andere Unterhaltungsmedien nur zu träumen wagen.

Abschließend lassen sich also einige wichtige Prognosen für 2019 machen. Immer mehr Deutsche spielen immer mehr online. Immer mehr ältere Menschen werden das Hobby Videospiele für sich entdecken, und dabei wahrscheinlich auch Ingame-Einkäufe tätigen. Die Anteile an Spielern, die übers Mobiltelefon täglich spielen, wird ebenfalls ansteigen, und insgesamt wird die Videospielbranche weiterhin beispiellos wachsen – denn der Mensch spielt eben gerne!

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